Винтажный провал, который представил миру физику рэгдоллов
Elen StelmakhСегодня почти каждая игра использует физический движок. Они реалистично применяют гравитацию и другие силы к цифровому окружению, делая впечатления игроков более реалистичными. Они также могут создавать юмористические, хаотичные ситуации, когда объекты сталкиваются друг с другом или разлетаются по карте. Известная под ласковым названием "физика рэгдолла", эта игровая основа не всегда была так популярна. По иронии судьбы, первая игра, в которой она была использована, также оказалась неудачной.
- Скачайте Minecraft версии 1.21 и 1.21.0: наблюдайте песчаную бурю в пустыне, ищите оазис, кормите бананами обитателей джунглей и многое другое! (69508)
- Обзор игры Aviator (203)
- Пост-апокалиптическая игра на выживание DECIMATED выходит в Epic Store (345)
- Узнайте, что делает игры такими увлекательными, а вас — счастливыми (2090)
Физика в играх
Самыми первыми видеоиграми были "Теннис на двоих" и "Понг", которые имитировали удары мяча между лопастями. Если не вдаваться в подробности, то в этих играх использовалась базовая система обнаружения столкновений, которая меняла направление движения мяча. Это простое моделирование, которое показывает, как физика всегда была важна в играх. Однако это было далеко от тех физических движков, которые мы имеем сегодня.
Мы используем физические движки для множества вещей, от экспериментов с физикой частиц до разработки в игровой индустрии. Как 2D, так и 3D-игры получают пользу от моделирования физики, включая некоторые виды iGaming, которые полагаются на искусственную гравитацию для случайности. Это можно увидеть на примере игры Plinko, которая похожа на знаменитую игру The Price is Right. В ней для падения фишки используется искусственная физика, на которую влияют кегли по пути вниз.
До использования в играх физические двигатели начали применяться исключительно в военной/научной сфере. Как и сам интернет, физические двигатели - одна из тех технологий, которые сначала разрабатывались при поддержке правительства. Затем, когда стали очевидны другие возможности их применения, гражданские компании начали перенимать технологию и использовать ее в развлекательных целях. Так мы попали в 1998 год, в самый разгар " пузыря доткомов", когда в одной игре впервые был применен физический движок.
Первая игра на физическом движке
Это была игра Trespasser, сиквел видеоигры во вселенной "Парка Юрского периода". Действие игры происходит после событий фильма 1997 года "Затерянный мир: Jurassic Park", игрокам предстояло исследовать печально известный объект B после крушения на острове. Игра была создана ныне несуществующей компанией DreamWorks Interactive (которая впоследствии разработала серию Medal of Honor) и издана постоянной компанией Electronic Arts. Для игр того времени она была довольно звездной: Минни Драйвер озвучивала Джона Хаммонда, Ричард Аттенборо озвучивал его, а Джон Уильямс создал эксклюзивную партитуру.
Перед выходом Trespasser утверждали, что она поднимет PC-игры на новый уровень. В ней было несколько первых достижений, таких как первый движок, отображающий сотни деревьев, использование самозванцев и, конечно же, классическая механика для создания физики рэгдолла. В ней использовалась система ящиков в сочетании с методом штрафных сил, что, проще говоря, означало, что вокруг каждого объекта создавалось поле столкновения. Если объекты сталкивались, они активно отталкивались друг от друга, пока поля не переставали пересекаться. Кроме того, в игре была громоздкая система движения рук, где вам нужно было вручную управлять каждой рукой. Короче говоря, это делало вас тряпичным куклом.
Наследие Trespasser
После выхода Trespasser разошлась тиражом всего 50 000 экземпляров и получила много негативной, разочарованной прессы. Иногда она попадает в списки худших игр всех времен, если автор достаточно стар, чтобы быть свидетелем ее юрского провала. Также сообщалось, что Стивен Спилберг, совладелец DreamWorks, был почти отпугнут от разработки игры ее приемом.
В 2012 году Спилберг обратился к создателям Trespasser с предложением разработать продолжение. Концепт игры под названием "Мир Юрского периода" был создан, но в итоге отменен, когда Universal Pictures получила активы. Вместо этого они сняли возрождение франшизы в 2015 году, используя идеи игры.
У игры по-прежнему есть свои поклонники, в том числе деятели индустрии, которые хвалят ее за внедрение новых концепций. Среди них - Джон Кармак (John Carmack) из DOOM, который похвалил игру за использование аудиозаписей и закадрового голоса для внутриигрового повествования, вместо cutscenes.
Более того, Гейб Ньюэлл назвал Trespasser главным источником вдохновения для физического движка Half-Life 2. Обе игры с нежностью вспоминают за то, что они усовершенствовали физические движки, которые сегодня присутствуют в большинстве игр.
Елен Стельмах - творческая личность, которая занимается развитием игровой культуры с помощью статей и визуального дизайна. Являясь постоянным автором EGamersWorld и дизайнером игрового сайта, Елен не только создает контент, но и наполняет его энергией и креативностью.