Киберспорт и компьютерные игры
Bogdan LashchenkoСтоит отметить, что игры как таковые стары, как сама человеческая цивилизация. Например, в хорошо известные мне шахматы на территории современной Персии играли еще в 6 веке. Когда дело доходит до основных правил того, является ли что-то игрой, нам может быть трудно провести различие между настольной игрой-монополистом, футбольной игрой и чемпионатом мира по Starcraft.
Все приведенные примеры имеют четко определенные, произвольные правила и позволяют участникам игры соревноваться друг с другом в дисциплине, позволяющей объективно определить, кто победил, а кто проиграл, и именно этого хотят любители спортивных эмоций..
Естественно, не все компьютерные игры соответствуют требованиям полноценной спортивной дисциплины, во многих случаях это даже невозможно. Индустрию компьютерных игр довольно сложно определить, и она сочетает в себе все остальные компоненты популярных медиа. Игры позволяют нам послушать саундтрек, и это часто само по себе качество, насладиться атмосферой и графическим дизайном, который во многих случаях кинематографичен, сыграть роль в виртуальном мире, как актер в театре, познакомиться с сюжет, как романы, или испытать азарт спорта, соревнуясь с другими игроками во время игр через Интернет.
Интертекстуальность компьютерных игр, безусловно, отличает их от других произведений культуры. Однако аналогичный аргумент можно привести в пользу взаимопроникновения соревнования и искусства в мире спорта. Каждое спортивное событие - это не только победы и поражения. Турниры, Олимпийские игры и матчи - важные культурные события, связанные с определенной эстетикой, музыкой и участием болельщиков. Таким образом, трудно сказать без сомнения, что киберспорт - это совершенно новая форма занятий спортом.
Компьютерные игры во время карантина
Компьютерные игры как спортивная дисциплина стали более популярными во время пандемии. Наш эксперт Иренка Заяц комментирует эту тему следующим образом:
«В последнее время мир спорта сильно пострадал. Принуждение к соблюдению дистанции в общественных местах сделало невозможным организацию большинства массовых спортивных мероприятий в 2020 году. В этой ситуации киберспорт смог доставить солидную дозу эмоций голодным фанатам. Это также было спасательным кругом для букмекерской конторы. В эпоху запрета на организацию массовых мероприятий к ставкам букмекеров добавились киберспортивные турниры. Любители ставок также могут найти альтернативу ставкам на матчи, сыгранные в реальном мире. Для организации турнира такого типа все, что вам нужно, - это компьютер и подключение к Интернету, и болельщики могут наблюдать за борьбой своих любимых игроков во время трансляции на таких платформах, как Twitch ».
Откуда появился киберспорт
Компьютерные игры - довольно интересное творение. Не менее интересна роль, которую они играют в нашей культуре сегодня, и еще более интересно изменение их статуса в глазах общественности за последние несколько десятилетий. Начало этой новой формы развлечения относится к 1980-м годам, но их первые воплощения были довольно примитивными и определенно не имели такой значительной культурной ценности, как сегодня.
На рубеже 1990-х и 2000-х компьютерные игры также нашли место в сознании людей, не интересовавшихся самим предметом. Компьютерные игры были в первую очередь прерогативой молодежи, и огромная популярность и погружение в мир, которые становились все более заметными с развитием технологий, позволяющих потеряться в виртуальном мире, стали источником беспокойства для большинства родителей, как в Польше. и за границу.
Споры в индустрии компьютерных игр
Игровой рынок долгое время можно было сравнить с диким западом развлечений, это означало, что у разработчиков часто были развязаны руки для реализации своего художественного видения. Во многих случаях это вызывает еще большие споры вокруг индустрии развлечений. Отсутствие цензуры часто приводило к жестокому и табуированному содержанию заголовков.
На сегодняшний день клеймо, связанное с компьютерными играми, намного меньше. Можно сделать вывод, что первоначальная реакция заинтересованных родителей была новизной и непониманием. Кроме того, масла в огонь наверняка подлил тот факт, что в то время, когда индустрия набирала популярность, играми интересовались в основном дети и подростки.
Воспитатели опасались, что их потомство будет искажено тем или иным образом, игнорируя при этом тот факт, что точно идентичный контент уже давно широко демонстрируется в кино и на телевидении. Единственная разница заключалась в том, что мы имели дело с новым, иностранным средством массовой информации.
Изменение отношения
Первые поколения игроков стали взрослыми, и у многих из них теперь есть свои семьи. Обретя голос и независимость, игры перестали быть непонятным врагом, разрушающим умы молодежи, и стали просто еще одним проявлением поп-культуры.
В этом контексте легко заметить, что на рубеже последних десятков или около того лет они были гораздо спокойнее в отношении них. Оглядываясь назад, легко сделать вывод, что противоречие, которое изначально было связано с миром игр, значительно способствовало развитию этой индустрии и сделало ее популярной, особенно среди мятежных подростков. В конце концов, запретный плод вкуснее всего.
Звездные игроки
Особенно впечатляет статус профессиональных спортсменов на Киберспортивных играх. До недавнего времени мир компьютерных игр ассоциировался в первую очередь с контркультурой и социальным несоответствием, но с приобретением полноценного статуса спортивной дисциплины положение выдающихся игроков также изменилось, и к ним часто относились одинаково. почитание классических спортсменов.
В последнее время самые популярные игры включают в себя такие игры, как:
- Лига Легенд
- Дота
- Контр страйк
- Стар Крафт
Богдан Лащенко - контент-менеджер EgamersWorld.Богдан работает в EGamersWorld с 2023 года. Придя в компанию, он начал наполнять сайт информацией, новостями и событиями.