Все, что связано с киберспортом, становится все больше и больше: как маркетинг, зрительская аудитория и ставки растут вместе с ростом соревновательных видеоигр
Bogdan LashchenkoСегодня киберспорт считается новым рубежом в игровой индустрии, где соревновательные видеоигры соответствуют правилам и организациям, принятым в традиционной спортивной индустрии, и где зрительская аудитория имеет потенциал для роста и охвата глобальных аудиторий, которые еще не освоены. Киберспорт развивается не только как незначительный спортивный сегмент. Это не просто еще один вид спорта, который на слуху и привлекает внимание всего мира.
Перспективы и возможности, связанные с киберспортом, должны коренным образом изменить мир спортивных зрителей, развлечений, маркетинга и ставок.
Что касается ставок, то уже стало реальностью, что киберспорт занимает все больше места на сайтах букмекеров, предлагающих ставки на спорт в Германии или в любой другой точке мира. Если вы совершите экскурсию по платформам, предлагающим онлайн-ставки, таким как надежный и популярный betibet, вы сами увидите, что киберспорт больше не находится в тени. Они находятся на виду, их активно рекламируют, а кроме того, обычно предлагается длинный список рынков - включая основные рынки ставок, реквизиты, специальные ставки, ставки аутрайт или лайв - с целью удовлетворить даже самых требовательных игроков.
Аналогичным образом киберспорт процветает с точки зрения зрительской аудитории. Турниры и соревнования теперь проводятся не в игровых автоматах, а на огромных аренах, способных вместить тысячи зрителей одновременно.
Благодаря таким популярным играм, как Fortnite, Call of Duty, CS:GO, DOTA 2, League of Legends и FIFA, турниры проводятся на стадионах, которые по вместимости напоминают те, что предназначены для самых популярных обычных видов спорта, таких как футбол или баскетбол.
И это лишь часть общей картины. Посещаемость киберспортивных соревнований - это лишь малая часть зрительской аудитории, которая собирается в Интернете. Потоковая аудитория разбросана по всему миру, и она растет такими темпами, которые трудно уловить.
Так же как киберспорт становится все более масштабным с точки зрения спортивных ставок и зрительской аудитории, он также становится все более масштабным и важным с точки зрения маркетинга. Став одним из ведущих способов развлечения для молодых поколений, киберспорт сегодня представляет собой священный Грааль для брендов и менеджеров по маркетингу.
Аудитория киберспорта, как правило, состоит из технически подкованных, значительно обеспеченных молодых мужчин и женщин, которые всегда на связи и которые родились и выросли в эпоху социальных сетей. Что может быть лучше такой демографии для маркетологов? Дело в том, что аудитория киберспорта - это перспективная аудитория для многих брендов, поэтому киберспорт стал стратегическим маркетинговым каналом, способным решать коммуникационные и брендинговые задачи маркетологов.
Спонсорство, реклама, продакт плейсмент и одобрение брендов сейчас очень распространены в киберспорте и обходятся корпорациям в миллионы и миллионы долларов. Привязка бренда к любимой игре, долгожданному турниру или соревнованию, популярному киберспортивному событию, конкретной команде или даже конкретному игроку - это все, на что могут рассчитывать компании для более эффективного и результативного охвата своей целевой аудитории.
В рамках спонсорства брендов в киберспорте были заключены многомиллиардные соглашения. И ожидается, что в ближайшем будущем этот показатель продолжит расти, поскольку киберспорт все больше завоевывает сердца и симпатии болельщиков.
Но, как объясняют аналитики, будущее у всего, что связано с киберспортом, еще более многообещающее, потому что большая часть геймеров еще не определена и не задействована в качестве аудитории. Учитывая, что сегодня насчитывается около 3 миллиардов геймеров и всего 500 миллионов поклонников киберспорта, вы можете легко догадаться, что существует огромное количество потенциальных целевых рынков киберспорта, которые ждут, чтобы на них обратили внимание бренды!
Все вокруг киберспорта вызывает необычайный ажиотаж. И самое приятное, что в ближайшее время он не спадет. Напротив, ожидается, что все вокруг киберспорта будет становиться все больше и больше, вплоть до того, что киберспорт станет доминирующим развлечением для молодежи во всем мире.
Богдан Лащенко - контент-менеджер EgamersWorld.Богдан работает в EGamersWorld с 2023 года. Придя в компанию, он начал наполнять сайт информацией, новостями и событиями.