Dota2
Dota2
Cs:go
Cs:go
League of Legends
League of Legends
Overwatch
Overwatch
Rocket League
Rocket League
Rainbow Six
Rainbow Six
Fifa
Fifa
pubg
pubg
artifact
artifact
Heroes of the Storm
Heroes of the Storm
Hearthstone
Hearthstone
Другие
Другие
Dota2
Cs:go
League of Legends
Overwatch

«Не делайте этого» – интервью с Романом Агаповым о сложностях выпуска игры мечты и киберспорте

Maksym Yushytsyn

«Не делайте этого» – интервью с Романом Агаповым  о сложностях выпуска игры мечты и киберспорте

Работа призера конкурса "Напиши про киберспорт" (с редакторскими правками)
1-е место
Автор: Блох Денис Евгеньевич

Денис взял интервью у дизайнера уровней Cloudpunk Романа Агапова. Он рассказал о себе, поделился тонкостями появления на свет игры Red Alliance, а также высказал мнение о настоящем и будущем киберспортивных дисциплин.

— Если сама инди-игра Cloudpunk[1] снискала некоторую популярность, то сам ты не особо известен широкой аудитории. Можешь представиться нашим читателям?

— Меня зовут Роман, 22 года, работаю из дома, в настоящее время – над игрой Cloudpunk в качестве дизайнера уровней. Перед этим занимался ещё несколькими игровыми проектами.

«Не делайте этого» – интервью с Романом Агаповым  о сложностях выпуска игры мечты и киберспорте. Фото 1
 Роман Агапов (слева в окне) на EGX Berlin 2019, где Ion Lands представляла реальный игровой процесс в демо Cloudpunk. Кадр из ролика Rock Paper Shotgun

— Насколько мне известно, ты привлекался к работе над играми не только как дизайнер уровней, и твоя специальность называется иначе.

— Если говорить не конкретно о Cloudpunk, а вообще, то я – technical artist, это обозначение человека, который кроме непосредственно уровней (локаций) прорабатывает графику, добивается приятной глазу картинки. Не просто уровни, он именно делает так, чтобы на локациях всё работало, сами они выглядели красиво, играбельно и так далее. Я бы сказал, это мой основной род деятельности.

«Не делайте этого» – интервью с Романом Агаповым  о сложностях выпуска игры мечты и киберспорте. Фото 2
Уровень в Cloudpunk, скриншот от 9 октября

— В рамках профессии ты работал над чем-нибудь ещё в 2019 году?

— Смотри, специальность также включает в себя такие вещи, как написание кода в игре, не главное, чем я занимаюсь, но пишу его хорошо, много лет занимаюсь. Поскольку работаю я в Unity[2], я использую C#[3], но также Java, он не очень отличается от C#, и к нему было нетрудно адаптироваться. Я его раньше изучал на курсе в далеком 2015 году, но активно не программировал. Этим летом привлекался к написанию кода для одной ещё не анонсированной игры другой студии, поэтому не буду заострять внимание на этом.

— Ранее ты разрабатывал собственную игру Red Alliance, за процессом разработки которой на YouTube-канале следили тысячи[4] геймеров

— <Смеется> Не уверен насчет тысячи. Я думаю, целенаправленно следили за ней не тысячи, а сотни. По мне, «следили» означает, что такие люди регулярно смотрели мои ролики. Фан-база наверняка была меньше, возможно, тут еще сыграл фактор случайных заходов. Сейчас преуменьшаю названные тобой масштабы, исходя из логики, что мои последние ролики выходили всего раз в год или, скажем, только раз в 9 месяцев.

— Когда я впервые оказался на твоем канале, он насчитывает около 3-4 выпущенных частей видеодневника, видео публиковались на регулярной основе.

— До этого, да, они появлялись где-то раз в месяц, но в конце разработки ролики выходили раз в год, это была жуть.

— Почему так вышло?

— У меня уже не было мотивации делать контент для YouTube, больше времени уделял самой разработке игры, а не каналу, конкретно канал меня перестал интересовать, вот ролики и не выходили часто.

— Хочу отметить, что по твоим первым видео создавалось стойкое ощущение, что всё демонстрируемое – часть продвижения в рамках краудфандинговой кампании по сбору средств на игру.

— Да, потому что в то время, когда я начал делать Red Alliance, мне было всего 14 лет, и я был мотивирован делать свой видеодневник разработчика. Сам даже не задумывался о том, что когда-нибудь её выпущу. Я никогда прежде не занимался созданием всевозможных стартовых кампаний. К тому же, в первые 3 года разработки она выглядела очень сырой. Так скажем, я был неопытен, многому еще учился, поэтому игра не была на таком уровне, когда можно просить деньги на помощь в разработке. Для меня это всегда было таким хобби-проектом, который в дальнейшем, начиная с 2015-2016 года, перерос во нечто большее, стал тем, что я уже хотел выпустить в релиз, просто доделать для самого себя, поставить точку на попытке сотворить игру мечты и начать работать над чем-то другим под чужим руководством.

— В то время, как ты только начинал делать игру, умения приобретал в специализированной на геймдеве школе?

— Как я уже сказал, на момент начала создания Red Alliance мне было 14 лет, и на тот время я ничего тематического не получал. Все навыки я обретал самостоятельно, самообучался в свободное время после смены в самой обычной школе. Единственное, что хоть как-то пересекалось с геймдизайном в школе – это математика. Уже в дальнейшем, после школы я начал углубленно изучать программирование, некоторые аспекты игровых движков, как всё устроено.

Расскажи, как к тебе пришла идея создания Red Alliance?

— В то время, в 2012 году, я очень увлекался шутерами от первого лица навроде Call of Duty (прежде всего, Black Ops, с нее началось мое знакомство с этой серией), Metro, Half-Life. Проходил только одиночные игры.

— Может были какие-нибудь модификации?

Из модов проходил только два: Nightmare House 2 и Grey.

— Оба на базе Half-Life 2 и тоже хорроры, как и Red Alliance.

Да-да, как раз они и были моим основным источником вдохновения. Тогда мне очень нравился жанр «хоррор», и в эти моды я прямо задротил, в них мы с другом играли в школе на переменах или у него дома. Они были атмосферные… и к тому же ничего другого не было <смеется>. Во второй части Red Alliance присутствует хоррор, как раз он был вдохновлен этими модами на Half-Life 2, а первая (и основная) половина игры шла из самого Half-Life 2 + S.T.A.L.K.E.R. + Metro. Из каждой игры что-то заимствовал для своего проекта.

— А какая твоя самая любимая часть S.T.A.L.K.E.R.?

— Мне больше всего нравилась первая часть, много раз перепроходил, поэтому да – Тень Чернобыля.

— Может из-за ностальгии? Самая давняя часть ощущается самой крутой по прошествии лет.

На самом деле, нет. Просто Зов Припяти я прошел всего единожды, поэтому его до конца не прочувствовал. Вторую[5] я не прошел из-за банальной забагованности игры, в один момент просто не смог дальше запускать. А последняя помнится мне очень понравилась, проходил её года 2 назад. Если перепройду еще раз, то, возможно, изменю свое мнение, какой лучше, ТЧ или ЗП, а пока Тень Чернобыля больше всего нравится.

— Ты разрабатывал игру на движке Unity, почему твой выбор не пал на Source Engine, на котором и была сделана Half-Life 2?

— На тот момент я пользовался Unity, о движке Source вообще не знал, пока не начал разбираться в структуре HL2.

— А откуда узнал о Unity? Кто-то посоветовал из знакомых или прочитал о нем в соответствующей литературе?

— Нет, сам к нему пришел, нашел информацию на YouTube еще в 2009 году.

— Чем было обусловлено твое решение внедрить в игру восточноевропейский колорит?

— Я жил в России и мне было интересно внедрить какую-то часть своей культуры. Плюс я вдохновлялся Half-Life 2, там ведь тоже место действия –неуточненная страна в Восточной Европе. Когда я впервые побывал в Питере, узнал много элементов дизайна уровней этой игры, понаделал просто уйму фотографий.

— Как ты относишься к критике Red Alliance относительно того, что она «под чистую плагиатит Half-Life 2»?

— Это нельзя считать плагиатом. Плагиат – это то, что ты конкретно скопировал, взял, никак не изменив, я же всё сделал сам в игре. Да, я разработал игру, похожую на Half-Life 2, Red Alliance много чего берет у этой игры, заимствует, скажем, разные идеи и механику, но, тем не менее, это всё сделано моими руками, я ничего не своровал из игры <смеется>, поэтому это некорректно приравнивать к плагиату.

— И по итогу, сколько лет у тебя заняла разработка Red Alliance?

— 6–6,5 лет, это с учетом длительных перерывов.

— Время на создание игры ограничивалось необходимостью заниматься чем-то ещё?

— Ну как ограничивалось, скорее наоборот: я дистанцировал себя от многих вещей, уделяя много времени проекту, о чем впоследствии жалел.

— Как вообще оцениваешь этот опыт?

— В некоторой степени он полезный, а в какой-то – я слишком многим пожертвовал ради этого. Например, общением: скажем так, вместо того чтобы погулять с некоторыми друзьями, я мог сидеть дома над проектом. Да и не только общением. Ленился в некоторых моментах, мог забивать на учебу и только делать игру.

— Думаешь, это сказалось на твоем уровне образования?

— Ну… скорее повлияло на мои оценки <смеется>.

— Ты упоминал предмет «математика». Помнишь что-нибудь из курса математики?

— Математика… Да, я давно ей не занимался! На самом деле я уже не вспомню большую часть из этого, чему меня учили в школе в принципе.

— Я так понимаю, тебе не очень нравится возвращаться к теме Red Alliance. Какие факторы привели к такому исходу?

— Да много чего. В какой-то момент я устал над ней работать, потому что наш прогресс в команде был очень медленным, и было такое ощущение, что никогда не увижу конца разработки этой игры, она просто продлевалась и продлевалась… И всё.

— «Наш прогресс». Кто ещё помимо тебя работал над игрой?

— По большей части трое людей, все из разных стран, работали через Интернет, занимались некоторыми моделями и анимациями. Основная работа ложилась на меня: все уровни, работа с движком, писал скрипты. Другие могли поспособствовать только моделями и анимациями, да и то только когда у них было на это время, потому что они все тоже постоянно учились и занимались прочими вещами… Также помогал друг из России по всяким направлениям: в подготовке к релизу в магазине, со звуками, с локализациями. Также было ещё некоторое количество людей вне команды, которое в разной степени оказало мне помощь, надеюсь, я никого не забыл упомянуть в титрах. Игра реально выглядела бесконечной, в какой-то момент захотелось просто её закончить, у меня пропала мотивация над ней работать. Да и релиз, откровенно говоря, был неудачным.

— А искал ты своих будущих коллег в узких игровых кругах?

— Скажем так, в «кругах», да. Точно помню, что с одним аниматором познакомился через YouTube, в личных сообщениях в 2014 году. Всего я так написал 5 или 6 аниматорам, он был одним из немногих, кто ответил и согласился, остальные либо вообще не ответили, либо ответили отказом. А с остальными товарищами по команде я вроде бы познакомился через какой-то групповой чат в Skype.

— Что подпортило релиз твоей игры? Мне довелось наблюдать, как на YouTube различные блогеры проводили стримы с твоей игрой, на которых жаловались на баги, и толком не проходили ее, а останавливались где-то на первых 2 уровнях, просто бродя по локациям и играясь с поднятием предметов.

— Тут стоит сказать, что многие из этих стримеров проходили не релизный вариант, а слитую на торренты внутреннюю бета-версию, которая появилась там по вине одного моего знакомого, который решил своим поступком поднять себе репутацию в пиратском сообществе, но, если честно, я не вижу в этом никакого достижения, потому как внутренние сборки не обладали сколько-нибудь сложной защитой от пиратства.

— Да, ажиотажа, как в случае с учеткой билда Black Mesa в 2006-м и уж тем более Half-Life 2, ждать было бессмысленно. Как ты понял, в какую версию играют стримеры?

— Для опознавания пиратской версии игры как один из способов я сделал отображение аватара и ника игрока в главном меню игры, по их отсутствию на видео можно спокойно констатировать, что человек проходил взломанную бету. К непосредственно версии 1.0, доступной сразу на релизе в Steam, баги, наблюдаемые и описанные этими ютуберами, были устранены, но потенциальные покупатели из числа их подписчиков исходили из отзывов своих кумиров, решивших лёгким способом сгенерировать трафик, так что это тоже отразилось на продажах игры.

— К слову о легких путях. В 2016 году ты размещал свою игру в Greenlight[6], где она получила «зеленый свет» за 11 дней. Однако этому предшествовал другой неприятный случай, повлиявший на продвижение проекта. Расскажи о нем.

— Всё верно. Red Alliance я разместил в системе Steam Greenlight 22 мая 2016 года, однако оказался не первым, кто это сделал с ней. В один из дней стал получать сообщения от подписчиков с ссылкой на свою игру, размещенную там уже какое-то время. Тогда я выпустил ролик на своем YouTube-канале, где попросил зрителей помочь мне достучаться до Valve для удаления фейкового размещения из системы. Понимаешь, такие псевдоразработчики, заходя на сервис, могут помешать представлению игры, кардинально изменить о ней мнение в глазах игроков, а некоторым вполне удается заработать на этом. Пока я строчил письма, прикладывая всевозможные доказательства того, что я и есть настоящий разработчик Red Alliance, этот лжеавтор уже успел разместить вторую игру, и тоже чужого автора. Мои сообщения он прочитывал, но ничего не отвечал. К слову, всё это происходило за год до того, как я сам разместил игру.

«Не делайте этого» – интервью с Романом Агаповым  о сложностях выпуска игры мечты и киберспорте. Фото 3
Настоящая страница игры в Steam Greenlight

Я бы не назвал это трагедий, ведь история закончилась так, как и должна: Valve наконец отреагировала удалением аккаунта мошенника из Италии после массовых жалоб на его профиль неравнодушными геймерами. Мне же они ответили в таком ключе: что я должен добавить строчку о владении авторскими правами на эту игру в каждой социальной сети… будто бы без нее любой проект разрешено присваивать всем желающим. Хуже всего то, что те игроки, видящие размещение уже настоящего разработчика, могут подумать, что проект уже был здесь раньше и после его закрытия повторно запустился, и потому отреагировать негативно.

«Не делайте этого» – интервью с Романом Агаповым  о сложностях выпуска игры мечты и киберспорте. Фото 4
Статистика игры на предпоследний день голосования в Steam Greenlight

— Насколько мне известно, сейчас ты живешь и работаешь в Лондоне, но родился и учился на первых порах в России. Какой путь ты прошел, прежде чем получить диплом по игровой специальности?

— По сути я долгое время всему учился самостоятельно, потом в 19 лет пошел в британское специализированное учебное заведение, готовящее разработчиков игр (не называю какое, чтобы не делать им рекламы), просидел там 3 года, выпустился и приступил фрилансить. С 10 до 17 лет я учился в интернациональной школе в Амстердаме, где все говорили на английском языке, а с 7 до 15 лет – в обычной российской школе, т.е. одно время обучался сразу в двух школах.

— Перед началом этого интервью я был уверен, что большинство твоих познаний и умений как разработчика было получено в международной школе и британской школа геймдева.

Нет, практически всему я научился сам, от британской школы я получил только доступ к площадкам, где я мог заявить о себе и своем потенциале, каких-то фундаментальных знаний не получил, большую часть информации почерпнул путем самообразования.

— Этакий талант-самоучка?

— Я не талант-самоучка, а признанный трудоголик-самоучка, это абсолютно разные вещи.

— Правильно я понимаю, что эта самая британская школа – по большей части вынужденный этап в жизни, чтобы иметь возможность дипломом и портфолио доказать свою способность что-то делать на профессиональном уровне?

— Конечно, разумеется… Думаю такое положение дел не сильно отличается от России, где без корочки о высшем образовании вряд ли станут даже смотреть в твою сторону. В этом отношении всюду плюс-минус одинаково, я тебе скажу.

«Не делайте этого» – интервью с Романом Агаповым  о сложностях выпуска игры мечты и киберспорте. Фото 5
Роман Агапов на показе своей выпускной работы «Final Run»

— Есть ли вероятность увидеть тебя в будущем в роли киберспортсмена? Может быть спидранера?

— Нет. Хотя... <смеется> На самом деле мне интересны обе эти дисциплины, я слежу за ними, по крайней мере по части киберспорта – это в CS, я раньше любил проводить время за Counter-Strike, поэтому слежу за ее сценой, но сам профессионально не играю. А спидраны мне всегда были познавательны, в основном те, что в категории Any%. Особенно интересно следить за рекордами, поставленных в отдельных играх, которые мне нравятся: в старых GTA’шках (San Andreas, Vice City) и Need For Speed, которые считаются «классикой»: Underground и Most Wanted.

— Но сам попробовать поспидранить хотя бы одну игру не хочешь?

— Нет, я не то, что не хочу пробовать, просто дело не в попытке, а в том, что здесь нужно долго заучитывать различные механики, это небыстрый процесс, в него нужно вкладывать кучу времени, а у меня нет такого времени, чтобы всем этим заниматься, поэтому я просто время от времени наблюдаю за достижениями других спидранеров.

— Представь, что в СНГ появился отечественный аналог какой-нибудь популярной киберспортивной игры, сделанной строго по регалиям первоисточника. Каковы шанс на успех у такой поделки?

— Я думаю не особо большие шансы, потому что если это сделано в СНГ, то вряд ли она будет популярной во всём мире. Возможно, она заимеет популярность в своем регионе, если будет бесплатной, а в платном виде вряд ли вообще кто-нибудь к ней притронется. Конечно, будут какая-то группа людей, но очень незначительная в масштабах рынка. Маловероятно, что она выдержит конкуренцию с условным Counter-Strike или Fortnite или просто доберется до схожих показателей в России.

— Как думаешь, при гипотетической блокировке Steam и выпускаемых в нем игр в России и соседних странах, игроки переключатся на отечественные поделки?

— Нет, я думаю, игроки скорее найдут способы обхода, чтобы играть в нормальные игры. Каким-то образом, но будут.

— Не все способы обхода могут обеспечить быстрое и стабильное соединение с игровыми серверами. Это ведь ударит прежде всего по отечественным киберспортсменам

— Я думаю, смотря как играть и где… Нет, каким-то образом всё же будут играть. Считаю, что найдут способы. А если нет, то просто перейдут в другую отрасль или переедут за границу. Те, кто может себе это позволить.

— Где ты поддерживаешь связь с сообществом разработчиков сейчас?

— Больше в Твиттере, наверное. Твиттер на самом деле очень тесно связан с разработчиками, они там активно обитают. На втором месте Facebook.

— Последняя статистика показывает, что доля выручки от мобильных игр к общей выручке от всех видеоигр неуклонно растет. Как считаешь, мобильные игры – это будущее киберспорта? Или всё-таки соревнования на консолях и ПК будут единственной реальной альтернативой традиционным видам спорта? Может, у тебя есть свое представление на этот счет?

— Я в принципе негативно отношусь к рынку мобильных игр. По ряду причин. Настоящее будущее за консолями и ПК. Это всё мое представление. Я, конечно, понимаю, отчего растет интерес к мобильным играм вообще. Прежде всего, причина в портативности, поиграть где хочешь, поубивать время в пути. Но я поступаю не так. Если мне нужно убить время, я почитаю что-нибудь или просто послушаю музыку, размышляя о чем-то своем. Тяжело рассуждать о мобильном гейминге как площадке для киберспорта в силу моей, так скажем, неприязни.

— По твоему мнению, на смартфонах нет хороших игр?

— Не говорю, что нет. Просто мобильные слишком легко делать. Настолько легко, что любой школьник может на коленке собрать ее и выпустить в магазине приложений. Заморочек требуется минимум, чтобы что-нибудь собрать. Простейшую 2D-игру наподобие Flappy Bird всего за месяц. Особо париться не приходится. И главное напихать побольше рекламы, и успешный продукт готов.

 «Не делайте этого» – интервью с Романом Агаповым  о сложностях выпуска игры мечты и киберспорте. Фото 6
Роман Агапов на PG Connects London, 2019

По-настоящему хороших игр на мобильных устройствах пока мало к тому количеству, которое выходит каждую неделю. В основном, к числу хороших относятся всевозможные порты культовых PC и консольных игр, реже – качественные работы инди-разработчиков, на которые, если повезет, обратят внимание. Потому что всё это обильно закрывается за тонной free-to-play хлама и низкосортных игр с копеечным ценником.

— Какие киберспортивные дисциплины считаешь перспективными? Смотришь Overwatch League, Major-турниры по CS:GO или Dota 2?

— Я смотрю только Major по CS:GO.

— Может, ты бы хотел, чтобы CS:GO как дисциплина почерпнула интересные механики из других игр? Какая киберспортивная сцена тебе импонирует?

— Структурно мне нравится то, что в себе содержит CS, с некоторыми оговорками. Мне импонируют шутеры от первого лица, но я слежу только за сценой CS. Но думаю, киберсцена в Overwatch, например, ничуть не скучнее и не менее масштабнее.

— С какой игры начал знакомство с франшизой Counter-Strike? С Counter-Strike 1.6?

— Нет, я в Counter-Strike 1.6 почти не играл. Начал с CS:GO в 2014 году.

— Мне кажется, сейчас весомая часть фан-базы Counter-Strike перестала читать это интервью.

Я думаю, его перестали читать на первом предложении, как только ты упомянул Red Alliance <смеется>

— Итак, тебе нравится CS:GO?

— Так, стоп! <смеется> Кто тебе сказал, что мне нравится CS:GO? На самом деле, мне не нравится часть нововведений и недочеты, которые там присутствуют с последними обновлениями.

— Какие?

— Если что, это моё сугубо личное мнение. Мне не нравится наличие прицелок, их сделали очень имбовыми и теперь многие только с ними и играют.

— Что еще за «прицелки»?

— Это вид оружия в игре, с которого можно прицелиться. SG, AUG. Просто раньше они были дороже и менее эффективнее, чем собраться без прицела. Поэтому большинство бегало с M’ками и АК. Стандартное оружие. А теперь процентов 60 игроков играет с прицелками, и это просто убивает эстетику CS. Все играют так, будто мы в Call of Duty. Меня это раздражает.

— А какие недочеты ты имел в виду?

Мне не нравится то, как исполнены боты, и что Valve всё никак не доведет их до ума. Можно ведь сделать простую, но рабочую систему для ботов, но нет – они изменяют их поведение со стороны, имитируя повадки реальных игроков, но не могут дать им совершать логические по ситуации действия. Боты ведут сейчас иначе на DeathMatch, а в соревновательном по-старому, это глупо. На DM теперь боты приседают-встают, приседают-встают, смотрится слишком глупо. А в matchmaking (соревновательном режиме) как были тупыми пробками, так и остались. Вместо мгновенного подчинения твоему приказу бот среагирует на команду, к примеру, «стоять», только секунд через десять.

— Возможно, у тебя есть какие-то интересы в большом спорте? Болеешь за какую-то команду?

— В обычном спорте я не болею ни за одну из команд. Меня вообще не интересуют классические виды спорта, кроме одного – скейтбординг. Сам в свободное время катаюсь на скейте и пытаюсь повторять сложные трюки.

— Как относишься к читерам в игре? Как часто они тебе попадаются и поддерживаешь ли ты суровые меры их наказания разработчиками вплоть до блокировки аккаунта?

— Суровые меры поддерживаю, но мне читеры попадаются крайне редко. Последние 2 года вообще их не припоминаю. Может это следствие как раз таких мер. Раньше натыкался на пользователей аимботов и нечестных обменщиков внутриигровыми предметами, такое никуда не исчезло, но с последним Steam пытается как-то бороться.

— Ты считаешь, что запрет на доступ к купленной игре для подозреваемых в читерстве – это справедливое решение?

— По сути, когда игрока банят, ему блокируют сам аккаунт, но игру не забирают, поэтому для него будут добавлены ограничения, но сама игра остается в профиле. Опять же, я рассуждаю на примере CS:GO, ты можешь ее запустить, поиграть с ботами, но на защищенных VAC серверах ты не сможешь поиграть из-за VAC-бана твоего аккаунта.

— А в других играх?

Самому ни разу не довелось играть в те игры, где за читы полностью запрещают доступ к игре. Я считаю, что в случае таких мер обязательно должны присутствовать способы оспорить решение и доказать свою невиновность, получив разблокировку аккаунта.

— По твоему мнению, стоит ли рассматривать лутбоксы и донат-механики как разновидность азартных игр и запрещать их в проектах, на базе которых проводятся турниры?

— Я не поддерживаю такие механики нигде, соглашусь, что это азарт. У меня вот друг регулярно в CS открывает кейсы и спускает на них часть своей зарплаты. Хоть сам он и говорит, что речь всего о 2-3 тысячах рублей ежемесячно. Я понимаю, что для кого-то это не космические деньги, но всё равно такое поведение по мне – это зависимость. Сам я не открываю кейсы, потому что уверен: ни мне, ни остальным что-то весомое не выпадет, не питаю каких-то иллюзий.

— Но нельзя сказать, что кейсы в CS:GO – это всегда игра в одни ворота, так? Это вопрос везения.

— Ты прав, случаются и исключения. Приведу пример на том же друге. Ему один раз подвернулась удача и ему выпал сапфировый нож, который стоил около 1200$. Без шуток, он открывал его при мне. И… он его «слил». Вначале он обменял его на другие равноценные предметы, потом он треть от этих предметов слил на ставках на сайтах с рулеткой (не понимаю, кто ждет на этих сайтах повстречать фортуну, если даже в официальных кейсах вероятность получить редкий предмет крайне мала), другую треть через цепочку обменов разменял на большее число кейсов, в которых ничего хорошего ему не открылось, а оставшиеся предметы… В общем, его обманули. В друзья в Steam добавился человек с такой же аватаркой и ником, как у его друга, и попросил поиграться с его вещами на неделю. После перекидывания вещей мошенник удалил его из друзей и, естественно, ничего не вернул. Мне было больно наблюдать за всем этим. Сначала было больно, что он получил этот нож, а потом больно смотреть, как он всё <смеется>.

Еще раз: какое у тебя хобби?

— Как уже говорил раньше, скейтборд. На уровне любителя, уже 12 лет.

— Пожелаешь что-нибудь новичкам в киберспорте?

— Сейчас прозвучит очень странно и пессимистично, но не делайте этого, не пытаться выехать на карьере в киберспорте, это не стоит вашего времени. Занимайтесь чем-нибудь реально перспективным.

— Считаешь, сейчас новичкам невозможно добиться успехов в киберспортивных дисциплинах?

— Я скажу, почему считаю, как считаю. Ты можешь с раннего возраста, лет с десяти начать играть, и тогда да, у тебя будут очень хорошие навыки, возможно ты станешь перспективным игроком. Но при этом, смотри, тебе будет 16 лет, будешь Global каким-нибудь в CS[7], и вместе с тем придется мало времени уделять образованию. Предположим, да, тебя взяли в молодую команду, твоя карьера идет стремительно вверх, может даже попал в СНГ команду, которая держится в мировых рейтингах на 30-м-40-м месте, что неплохо. Но какие будут дальнейшие планы на жизнь?

Рассматриваем реалистичный сценарий. Зарплата будет довольно маленькая, выигрыши с турниров небольшие, поскольку вряд ли пойдешь в Major. Если попытаешься пробраться туда, где есть действительно большой призовой фонд, то у тебя там будет очень мало шансов на победу, потому что всегда найдется тот, кто намного выше тебя по скиллу. И тогда какие альтернативные пути? Получать донаты и стримить? Хорошо, на тот момент ты уже посвятил всю свою жизнь киберспорту. Не получил высшего образования в погоне за высотами или получил, но с оговорками – у тебя нет никакой практики для дальнейшей работы по своей специальности. Ты можешь остаться в киберспортивной команде, где играешь сейчас, и пытаться добиться всё больших успехов, но при этом, чем ты старше, тем труднее будет пробиться в «высшую лигу», поскольку обычно лет в 30 карьера любого профессионального игрока заканчивается.

По сути, когда ты попадешь в нормальную команду, тебе от 18 до 25 лет, то есть в запасе всего 5-12 лет, чтобы чего-то добиться, а после этого скорее всего карьера завершится. И что произойдет к этому моменту, какой род деятельности, какой план «Б» припасен? Либо стримить, как уже сказал, либо пытаться продавать свой мерч, пока о тебе окончательно не забудут, то есть перспектив не так много.

Киберспорт – это классно, очень привлекательная отрасль для молодежи, при этом совсем не перспективно для долгосрочного заработка и не так развивает тебя всесторонне, то бишь, мне кажется, человек привыкает к определенному устройству, заложенным рамкам своей роли, и больше не захочет адаптироваться. Потому что всю жизнь занимался именно этим. С возрастом закономерно ухудшится реакция и придется уступать трон свежей крови. В 30 лет не будет былой проворности. Нет, ты можешь быть офигенным игроком, есть на моей памяти несколько таких «30 и больше лет», и они продолжают классно играть, но все-таки новые геймеры стремительно сгоняют их с пьедестала. Каждое новое поколение прямо талантище, прыгает выше всех.

Возможно, старания как киберспортсмена смогут окупиться, но я слабо представляю, что такие игроки могут делать после окончания своей карьеры. По личным примерам знаю, что такой контингент идет тренерами в другие команды или в студию аналитики за микрофон. Но опять же, это частные примеры.

Тем не менее, побуду немножко фантастом и предположу, что киберспорт обретет более массовый характер и сможет потеснить классические виды спорта, когда сменит формат и перейдет в VR-вид. Это новый виток, который имеет все шансы на становление истинной революцией в спортивном жанре. Это откроет множество новых возможностей для разных социальных групп, естественно, когда шлемы виртуальной реальности по своей стоимости станут сопоставимы со смартфонами среднего бюджетного уровня. Про преимущества в виде возможности объединения разных игроков из разных точек мира воедино (как в VRChat), предоставления зрителям вид от первого лица каждого из участников и многое-многое другое можно говорить бесконечно. Стоит попытаться запрыгнуть в этот поезд, когда индустрия будет готова к следующему шагу. А пока я бы поискал что-то из другой отрасли, нежели карьера киберспортсмена. К слову, из моих примеров рассказ о становлении игрока и закате карьеры мало чем отличается от пути любого профессионального футболиста и многих других традиционных спортсменов, а значит стоит дать время, когда киберспорт покажет себя с новой стороны.

— Рома, огромное спасибо за содержательное интервью! Удачи в дальнейших проектах!

— И тебе удачи в переносе нашего продолжительного интервью в текстовый вид! Всего хорошего тебе и твоим читателям.

Сноски:

[1] от студии ION LANDS, выйдет в начале 2020 года
[2] игровой движок
[3] язык программирования
[4]каждая часть видеодневника собирала тысячи просмотров
[5] Чистое Небо
[6] существовавшая до лета 2017 года возможность для разработчиков без издателя разместить игру в Steam при оплате взноса и получении большого количества положительных голосов от игрового сообщества в абсолютном и относительном выражении
[7] получишь высший ранг

EGamersWorld СТАТЬИ📓 - 📗КИБЕРСПОРТИВНЫЙ БЛОГ Киберспортивные турниры