Dota2
Dota2
Cs:go
Cs:go
pubg
pubg
League of Legends
League of Legends
Overwatch
Overwatch
Rocket League
Rocket League
artifact
artifact
Heroes of the Storm
Heroes of the Storm
Hearthstone
Hearthstone
Другие
Другие

BafiK: "На данный момент аналитика — это больше развлекательный контент, нежели аналитический"

Lord Matus
BafiK:

 

10 марта будет проведено все три матча плей-офф. Два матча пройдут в формате Bo3, а третий — в серии до трех побед. Может ли сказаться на игроков фактор усталости?

— Мы уже не раз проводили турниры с таким же форматом. У нас такое было во всех прошлых мероприятиях, если мне не изменяет память. По-моему, в прошлом году мы провели три минора: два в Киеве и один в Китае. Все киевские миноры проходили по такой схеме в прошлом году и проблем не возникало. Оптимальным форматом для игроков является два Bo3-матча. В идеале конечно вообще один матч, Bo3 или Bo5, но несколько матчей в best-of-3 и best-of-5 — это нормально. С этим можно жить, с этим можно играть. Это, возможно, будет утомительно если, будут супер тяжелые серии, где будет полноценных три карты в полуфинале и будет сыграно пять карт в финале. Но на самом деле играть можно. Даже, будучи игроком, я принимал участие в матчах посложней.

Недавно в доте вышел патч, в котором обновили модель Drow Ranger и добавили нового героя, Mars. Тебе понравилась новая модель или не обращал на нее особого внимания?

— Я не сильно обращал на это внимание. Я скорей в Auto Chess заметил, что модель обновилась. В доте я пока еще с Drow Ranger не встречался. Я успел там сыграть 3-4 игры. Mars мне попался только единожды, а “дровка” вообще не попадалась. То, что ее обновили — это правильно. Игру нужно постоянно обновлять, она все-таки стареет со временем. Сейчас идет большой прирост игроков в доту, учитывая что Auto Chess популяризировало доту и ее клиент. Модель как-то привлекает, надо обновлять внутриигровой контент. Это нормальная практика.

А новый герой Mars тебе понравился, не понравился?

— Так вышло, что у нас был медиа день перед турниром и выход Марса выпал как раз на период медиа дня. Я еще не совсем даже познакомился с его способностями, я увидел, что он вышел, но удалось поиграть с ним только вчера, впервые против этого героя. Я зашел в игру, его выбрали и только тогда я прочитал его способности и посмотрел что он делает. Марс — специфический герой, он абсолютно не кажется мне каким-то сломанным или что-то такое. Пока непонятно как он должен раскрываться, использоваться. У меня с ним проблем в игре не возникло. Я его переиграл, не особо зная что он делает, но потом уже как-то по ходу разобрался. У него очень интересный ультимейт и такая, я бы сказал, реверсивная способность Bristleback. Им надо всегда стараться играть с напором вперед. Скорей всего это какой-то такой танк или, так называемый, брузер (от англ. bruiser. Брузер — это разновидность героя, который является смесью керри и танка, который, как правило может впитать в себя много урона, хорошо атакуя в ответ — прим. ред.). Он должен быть инициатором, посмотрим как он будет играться, но пока сложно мне сказать. Я сам еще не поиграл на нем и не могу делать какие-либо выводы.

Касательно добавления новых героев, мы можем вспомнить время, когда в доте было очень мало героев. Например, в первом The International было всего 46 героев, а в восьмом — 115. Большое количество героев — это, на твой взгляд, хорошо или плохо?

— На самом деле мне в этом плане, как ни странно, нравится политика лола. Я бы именно эту игру в пример приводил. Первая дота тоже была насыщена героями, потому, что был прогресс, было развитие, люди хотели чего-то нового, нового контента, а однообразие надоедает. Поэтому мы и интересны столько лет, сколько дота у нас уже существует, не считая первую. Вторая дота существует по факту с 2011 года. У нас уже 2019 на дворе, а количество игроков немалое и количество зрителей, которые смотрят трансляции матчей с турнирами, тем более. Соответственно, нужно понимать: чтобы игра была свежей такое количество времени — нужны постоянные обновления, в том числе новые герои и переработка старых. Если мы говорим о том, что будет какое-то перенасыщение героев, в чем я очень сомневаюсь, то даже порядка 150 героев — это не проблема. Из Captains Mode всегда можно убрать каких-то персонажей. Я расскажу о том, как работает эта ситуация в лоле. Riot Games выпускали героев, фактически, каждые две недели, а потом они поняли, что идет перенасыщение и стали перерабатывать старых героев. Это тоже нормальный путь развития. Держать ее в свежести — это путь постоянного обновления игры. Только так и должна работать игра, которая существует уже очень много времени и она такая популярная. Количество параметров в ней не уменьшается, а только растет. Это сложные шахматы.

Давай поговорим о твоей комментаторской деятельности. Как ты вообще заинтересовался киберспортом и как ты стал комментатором?

— Я просто играл в свое время очень много и даже пытался в профессиональный киберспорт. У меня были аматорские команды в Киеве, потом были про-команды, которые я сам собирал, в том числе и с Iceberg играли в одно время и с Resolut1on Они тогда еще еще были совсем молодыми, скажем так. После этого произошла определенная история, после которой я отказался от этой идеи стать игроком и решил заниматься более приземленными делами. Я пошел на работу и потом занимался бизнесом. Позже мне все надоело и я вернулся обратно в Киев со своего небольшого городка Коростень. Так вышло, что все мои знакомые из киберспорта были здесь и после того, как ребята из WePlay! позвали меня помогать им в определенном проекте, то я сотрудничал с ними какое-то время. После этого случайно получилось так, что я начал заниматься комментированием. Это никогда не было моей целью, так просто вышло. На один матч как-то не было комментатора и мне нужно было его прокомментировать, с этого все и началось. Я прокомментировал один матч, второй, третий, четвертый, десятый, потом получил инвайт на The Interanational. Вот так я и стал комментатором, но это не было моей первоначальной целью. Скорее это были определенные обстоятельства. Конечно же я не остался бы здесь и не занимался этим, если бы мне это не нравилось. Я вообще в жизни редко занимаюсь тем, что мне не нравится. Так вышло, что я стал комментатором и я рад, что так получилось, а определенного плана касательно этого никогда не существовало.

Какой твой самый яркий и незабываемый момент в комментаторской деятельности?

— К сожалению память у меня не очень хорошая, но есть у меня одно очень сильное воспоминание — последний The International, если я не ошибаюсь. Мы комментировали с Каспером PSG.LGD vs Team Liquid. Я такого никогда не испытывал. Зал наполняла публика, которая очень жестко скандировала, а переклички были очень сильные. Можно даже воды (от англ. vods — повторы — прим. ред.) поднять и вспомнить это. Когда там комментируешь, то ты не слышишь себя и такие моменты, в принципе, всегда заставляют тебя работать над комментированием, работать в киберспорте, потому, что — это ощущение, которое стоит того, чтобы жить. Это очень сильная вещь. В Киеве, у нас в арене всегда были крутые турниры, ребята тоже очень классно поддерживают команды и постоянно кричат. Они всегда откликаются на твои какие-то высказывания и это тоже очень сильно. Просто размах, который был в тот момент на стадионе не сопоставим с тем, что сейчас имеется даже в арене. Если мы собираем 300 человек или даже 400, они громкие, классные, но это не сопоставить с эмоциями, которые ты получаешь на инте, когда там скандируют тысяч 5-7, а может даже и больше. Я, честно говоря, даже не помню сколько там было, но по ощущениям там были все 20 тысяч (вместимость Rogers Arena превышает 19,000 человек, так что с ощущениями BafiK не ошибся — прим. ред.)

Скандирование в киберспорте похоже на скандирование в классическом большом спорте? Как быстро мы к нему уже подобрались? Если, например сравнить киберспорт с большим футболом, то как еще долго нам нужно идти, чтобы добраться до уровня большого спорта?

— Нам не нужно стремиться, чтобы фанатская культура была такой же, как и в спорте. Фанатская культура в спорте очень специфична, особенно если ты приводишь в пример футбол. На мой взгляд, это очень плохой пример, потому что обычные обыватели и футбольные фанаты, не ультрас, а простые ребята, которые ходят на стадион, не особо отличаются от тех, кто ходит сейчас к нам на турниры. Это обычные люди, которые просто хотят получить какое-то удовольствие от просмотра, получить эмоции, впечатления и по факту они получают кайф когда происходит что-то хорошее, что-то веселое и что-то приятное. Также есть ультрасы — это ребята, которые поддерживают свою команду до конца, до последнего. Это другая культура, другая специфика и я считаю, что в киберспорте мы к этому придем не очень быстро. Так сложилось исторически, что группировки ультрас формируются от истории команды, у которой есть какая-то богатая история, какие-то запоминающиеся игроки, моменты. В киберспорте таких команд пока что нет, особенно в доте. Тут у нас только начинает формироваться какая-то командная культура, а под определенную команду уже будут появляться и какие-то фанатские группы. У нас более простые и молодые ребята, не особо агрессивные, я бы сказал. Хотя, я думаю, что может мы когда-то придем и к подобному в киберспорте, когда у нас и ультрас появятся, но это маловероятно, конечно. У нас более спокойная история, но очень-очень взрывная с точки зрения любви к доте, потому что любовь к доте как раз и порождает эти эмоции, которые мы получаем здесь. В зале за каждое убийство люди кричат, рукоплещут и это очень сильно. По факту я не думаю, что нам нужно стремиться к чему-то или к кому-то. У нас своя культура, своя атмосфера и она развивается сама по себе.

Если взять в сравнение сферу освещения киберспорта и футбола? Кто-то говорит, что мы далеки от футбола, кто-то говорит, что близки. А ты что думаешь?

— Мы и не далеки и не близки, мы — другие. Это несравнимые вещи. Сопоставлять освещение футбола и киберспорта можно конечно, сравнивать освещение футбольного матча и освещение киберспортивного матча, но на деле футбольные матчи освещаются посредством определенным количеством камер на стадионе, различных ракурсов и режиссерской работы. Это же происходит и в доте: здесь работает определенное количество обсерверов, а также камер, которыми можно показать разные события, происходящие на карте. В то же время присутствует и режиссерская работа, которая направляет обсервинг и управляет тем, как идет показ матча. У нас, на мой взгляд, показ доты раскрыт может быть на 90%. Ну, это мое мнение. У нас, кстати работают ребята из Wepos присутствует, которые действительно хорошо трудятся над освещением доты. Их задача — это операторская работа в доте. Все, что они делают — это дополнительная информация, которую зритель может получить на экране.

Главная проблема, которая нас отдаляет от того, что происходит в большом спорте — это то, что происходит между матчами. Наша студия аналитики сейчас — это убого с точки зрения технического освещения потому, что это просто болтовня. То, что мы видим — это разбор матча и все зависит от людей, которые работают в кадре, у них нет нормального инструментария, посему вся студия аналитики, которая существует, (неважно какой турнир, какой оператор) не имеет инфографики, ей не с чем работать. Единственное, к чему сейчас мы приходим и что мы недавно придумали — это информационная доска, где человек объясняет какие-то конкретные моменты. Другими словами, там есть хотя бы какое-то участие самой игры в том, что идет в обсуждениях. А так мы что делаем? — Хайлайты смотрим, статистику и болтаем. Этим сложно оперировать. На данный момент аналитика — это больше развлекательный контент, нежели аналитический. Поэтому мы где-то в этом аспекте отстаем, может быть, от большого спорта и его освещения. С точки зрения того, что мы показываем, я считаю, что мы очень хорошо выросли, но опять же, я говорю сейчас о топовом освещении. Если хочешь показать доту красиво — нужно привлекать лучших. Так работает и в спорте: привлекай лучшую съемку, обустраивай свой стадион летающей камерой и так далее. Мне кажется, что у нас в этом плане все замечательно и мы движемся в нужном направлении, но нужно продолжать работу над тем, что происходит между матчами, потому что там, конечно, мрак и нам есть еще куда расти.

Мы тебя знаем как комментатора от StarLadder. Был ли у тебя такой момент в карьере, из-за которого мы могли бы тебя сегодня видеть в другой студии?

— Конечно был, они всегда бывают. Всегда есть какие-то закулисные разговоры, идеи и так далее. Был период, когда я по своей инициативе общался с небезызвестной личностью о потенциальном переходе. У меня неудачный и эмоционально тяжелый период. Тогда нужно было что-то менять. В конечном итоге разговоры не принесли плодов. К тому же, тогда решились все проблемы, которые у меня были. Теперь такие разговоры ведутся крайне редко, скорей всего потому, что все люди ждут пока ты к сам к ним придешь. Тут также нужно понимать, что многие люди и многие студии и не особо смотрят, я бы сказал, на тех, кто работает у них в кадре. Мне кажется, что подбор сотрудников — это уже не актуально. Вот есть люди, которые пришли в студию, например человек 15-20, которые работают конкретно в доте, и мне кажется, без ухода кого-то из них ничего не произойдет. Новых лиц не будет и мое движение никуда не нужно, потому что у каждой студии есть свои представители и им их хватает. Я не нужен в рухабе, я вряд ли нужен меинкасту, а в StarLadder я на своем месте. Поэтому на сегодняшний день у меня нет планов никуда двигаться.

Я слышал такое мнение, что CS:GO сложней комментировать, чем Dota 2. Ты согласен с этим или нет?

— Я не знаю. Я никогда не комментировал CS:GO и понятия не имею каково это. Я очень редко смотрю контр-страйк и тем более я крайне редко в него играю, а потому сказать что сложней я, наверное, не могу. Если я не ошибаюсь, то это v1lat говорил о том, что CS:GO сложней комментировать. Я с этим не согласен. Я считаю что дота — это самая сложная игра среди представителей киберспортивных игр. Возможно еще старкрафт может потягаться, мне сложно быть в этом плане экспертом потому, что в нем я тоже не силен. С точки зрения киберспортивной составляющей меня больше всего впечатляют именно старкрафт и дота. Контр-страйк — механически и тактически сильная игра, но почему CS:GO комментировать легче? Порог понимания там должен быть ниже. Условно говоря, если я сяду комментировать контр-страйк, то я могу не знать 90% точек, но я смогу сделать этот матч понятным для зрителя. В доте, чтобы я объяснил зрителю на понятном языке, что происходит, я не представляю что нужно делать. Мы пытаемся и стремимся к тому, чтобы освещение доты было как можно более понятным. Мы часто говорим на простом языке и это также одна из идей, но порог входа в доту для зрителей и для комментатора на мой взгляд куда выше, чем в контр-страйке. В CS:GO все-таки есть один единственный понятный сценарий: есть террористы, контр-террористы и бомба, но там огромный набор тактик и того, как это работает. В доте вообще есть два трона, мы можем тоже так утрировать, но там количество героев и тактик запредельное. Что касается количества параметров и переменных, то на мой взгляд их намного больше, чем в CS:GO. Может быть контр-страйк сложней комментировать на очень хорошем уровне. В целом CS:GO ты можешь потянуть и освоить, а вот доту освоить намного сложней будет на мой взгляд.

Что ты можешь посоветовать людям, которые хотят стать аналитиком или комментатором?

— В жизни я немало занимался работой с людьми и даже принимал их на трудоустройство, и такие истории были как в киберспорте, так и вне этой сферы. Первые вопросы, которые нужно всегда задавать человеку, который хочет стать комментатором: “Зачем тебе это? Почему ты хочешь быть комментатором? Что ты хочешь дать зрителю как комментатор? Почему зритель должен тебя смотреть?” Скажу честно, что 90% людей, которые, которым эти вопросы задавали, ответить не могли. Они периодически спрашивают у меня как стать комментатором, я в свою очередь задаю им конкретный вопрос, а ответа обычно не поступает. Люди просто не знают что ответить. Пока ты не ответишь на вопросы “Зачем ты хочешь быть комментатором?”, “Почему ты считаешь, что ты должен быть здесь и заниматься этим?” — не лезь сюда. Все остальное уже вытекает из этого. Если ты сможешь ответить на эти вопросы и поймешь что это твое, это тебе нужно и это будет понятно в твоей голове до конца, то ты сам найдешь методы, ты найдешь как пробиться. Все ребята пробиваются. Многие думают, что тут процветает какое-то кумовство и так далее, но на самом деле это кумовство процветает уже после того, как ты пробился. По факту все появляются из ниоткуда и никто никого до этого особо и не знал. Я в киберспорте кручусь, наверное, с 2007-2008 года, когда еще совсем мальцом был. На то время я знал только Вилата окольными путями. Несмотря на это, я попал в комментирование далеко не через Вилата. Какие пути к комментаторской деятельности могут быть? — Волонтерство. Приходите в компанию на другие вакансии, а не сразу на комментаторские. После этого потихоньку предлагайте свои услуги, общайтесь с людьми, знакомьтесь. Для того, чтобы тебя услышали, необходимо себе создать благоприятную обстановку.

Я уже не раз приводил в пример хорошую сцену из “Карточного домика”, когда Кевин Спейси приезжает домой к себе в одном из первых сезонов и постоянно возле его дома орет бомж. И он орет одну серию, вторую, третью, а тот его постоянно игнорирует и где-то в четвертой серии, примерно, подходит к этому бомжу и говорит: “Пока ты тут сидишь голый, босый, без ничего, прикованный к столбу, тебя никто не слышит. Когда ты будешь на моем месте и будешь так кричать, тебя все услышат.”

То есть вам нужно создать для себя понятные условия, чтобы вы не просто писали вопросы “Как попасть в киберспорт?”. Придите на должность волонтера, поедьте на турнир как волонтер, познакомьтесь со мной, познакомьтесь с другими ребятами. Мы были в турнире в Казахстане, мне некоторые ребята сбрасывали воды и мы там знакомились. Подход к людям нужно уметь искать. Если вы не будете этого уметь, то вы, в принципе, не будете комментатором. Не бывает комментатора, который не умеет строить коммуникации. В противном случае на мой взгляд это уже плохой комментатор. Если вы четко понимаете чего вы хотите, то этот вопрос вы не будете задавать.