Баланс карт в CS:GO
Elen StelmakhНабор карт – одна из главных составляющих профессионального CS:GO. Всего в пуле представлены семь карт, которые и составляют основу всего матча. В большинстве своем матчи проходят в формате BO3, из-за чего командам свойственен предстартовый выбор карт, на которых и будет разворачиваться сценарий встречи.
Однако далеко не каждая команда владеет всеми картами. Напротив, нередки случаи, когда команда имеет 3-4 сильные карты, в то время как остальные нуждаются в доработке. Все актуальные карты разные, что позволяет создавать уникальные и гибкие тактики.
Тем не менее, это не отменяет того факта, что любая команда сталкивается с процедурой предстартового выбора карт. Прежде всего, стоит немного познакомиться с устройством самих карт и понять, что именно делает карту уникальной.
Как устроены карты?
Для начала расскажем немного про то, как устроен дизайн карт. Dust 2 – одна из самых известных карт в принципе. Популярность карты сводится к простоте, поскольку разработчики смогли отыскать такую формулу, которая не устарела и 20 лет спустя. Интересно, что от игры к игре отдельные элементы карты менялись, но планировка так и осталась прежней.
Громадное сочетание размеров карты, ее схемы, отходных путей, таймингов с возможностью бегать восьмеркой и находить врагов – все это делает карту уникальной. Dust 2 – образец простоты. В основе разметки карты лежат три главных пути, по которым бегут игроки – путь на A плент, мидл и путь на Bплент. Это главные дороги, на которых происходят столкновения команд.
Разметку карты называют клевером. Все потому, что основные дороги карты образуют четыре квадрата, которые удаленно напоминают клевер.
Другой распространенный тип карты – треугольник. Настоящий треугольник они напоминают лишь отдаленно, но главную суть названия объясняют хорошо. Три главных пути объединены общим контуром. Самые известные карты, построенные на базе треугольника, это Inferno и Cobblestone.
Считается, что клевер не только проще, но и менее вариативен, ведь в основе схемы карты лежит обычная симметрия дорог. Треугольник лишь с виду кажется проще, однако, его гораздо труднее сбалансировать. Впрочем, и играть на таких картах намного сложнее. В первую очередь, на таких картах больше простор для тактик.
Есть и третья разновидность карт, которая отличается от всех остальных своей уникальной геометрией. Речь конечно же про Nuke и Vertigo, которые не просто имеют отличительные стилистические особенности, но и вертикальное зонирование. Такие карты накладываются друг на друга, увеличивая объем и радиус для передвижения.
Как команды выбирают карты?
В первую очередь, мы должны знать положение команд в рейтинге. К примеру, в матче между ТОП-10 и ТОП-20 HLTV преимущество первого выбора будет за командой ниже рейтингом. Однако у всего есть свои условности, например, некоторые турнирные операторы прибегают к собственной рейтинговой системе, в которой ТОП-20 HLTV будет даже выше, нежели ТОП-10.
Во-вторых, влияние формата чемпионата. Команда, вышедшая в финал турнира из нижней сетки, будет иметь право первого выбора, поскольку на бумаге будет считаться аутсайдером встречи.
В конечном итоге все сводится к единому алгоритму определения посева команд, который и будет предопределять, какой коллектив начнет матч на своей сильной карте.
Важно учесть, что в разное время в CS:GO присутствовал совершенно разный набор карт. Например, несколько лет назад в пуле присутствовали такие карты, как Cache и Cobblestone, в то время как Vertigo не было и в помине. Изменения пула – прерогатива разработчиков, которые пытаются сбалансировать уже имеющиеся карты.
Однако далеко не всегда удается найти правильный баланс для двух сторон, в результате чего некоторые карты сильно накренены в пользу той или иной стороны. Именно в этом ключе стоит внимательно рассмотреть все имеющиеся карты, чтобы понять, как выбор стороны влияет на вероятность победы одной из команд.
Правда, разработчики никогда не останавливаются, поскольку прекрасно понимают, что достичь идеального баланса невозможно. Поэтому Valve старается дорабатывать те или иные моменты, вносить в локации различные изменения. Это все напрямую влияет и на шансы сторон побеждать.
Важно: для оценки текущего состояния сцены статистика приведена за прошедший сезон 2020 года. В этом есть толика смысла, поскольку именно в прошлом году наибольшее число турниров прошли в онлайне.
Dust 2
Dust 2 – одна из самых популярных карт соревновательного матчмейкинга. Однако на профессиональной сцене карта является далеко не самой популярной (4 место). Вполне вероятно, что это вызвано смещением баланса в сторону атаки, которая, согласно статистике, набирает 52,2%. Получается, начав матч за атаку, команда имеет чуть больше шансов на победу. Несмотря на 2,2% перевеса, в масштабах выборки — это существенная разница, которая на дистанции дает разработчикам понять, что карта нуждается в изменениях.
При этом, если речь заходит о пистолетных раундах, крен наблюдается уже в пользу защиты, которая, согласно статистике, выигрывает 53,1% стартовых раундов.
Однако в целом видится очевидный крен в сторону атакующей стороны, поэтому, если более сильная команда получает такой пик, то можно с уверенностью говорить о ее возможной победе в этом матче.
Mirage
Mirage – точно самая популярная карта профессиональной сцены, представленная в пуле с момента выхода оригинальной CS:GO. По своей геометрии карта очень похожа на Dust 2, тем не менее, здесь перевес наблюдается в пользу защиты, которая, согласно статистическим данным, набирает 51,7%. Точно такая же вероятность выигрыша и первых раундов игроками защиты, что показывает, насколько выбор позиций облегчает оборону одного из плентов.
Inferno
Inferno – вторая по популярности карта профессиональной сцены несколько лет назад отправлялась на переработку. Пять-шесть лет назад существенный крен был в сторону защиты, которая набирала порядка 56% раундов. Именно это послужило причиной для изменений, которые не только улучшили визуальную составляющую карты, но и расширили отдельные участки карты, что позволило сбалансировать Inferno.
В настоящее время на карте наблюдается перевес в пользу игроков атаки, которые набирают 51,5%. Примечательно, что первые раунды с вероятностью 54,6% также уходят в актив атаки.
Nuke
Nuke – одна из самых дисбалансированных карт. Даже невооруженных глазом заметно, что существенный перевес в матчах на стороне защиты. Вот и статистика говорит, что защита набирает 53,7% раундов.
Что интересно, карта несколько раз перерабатывалась, но достичь желаемого баланса разработчикам так и не удалось. Вероятно, главной причиной является геометрия карты. Ведь Nuke – та самая карта, где игрокам приходиться бороться на только с соперниками, но и вертикальной зональностью.
Train
Train – точно самая дисбалансированная карта, которой до сих пор уделяется слишком много внимания. Нельзя сказать, что Train – вертикальная карта. Однако узкие улочки дают большое преимущество игрокам защиты в перестрелках.
Согласно статистике, защита здесь забирает 54,1% раундов. В это же время защита выигрывает 56,1% стартовых раундов.
Overpass
Overpass – одна из самых непопулярных карт профессиональной сцены. Вероятно, время карты прошло еще пару лет назад, в то время как разработчики не торопятся отправлять Overpass на доработку. Эта карта впервые появилась в CS:GO, поэтому многим игрокам пришлось с нуля привыкать к ее геометрии и позиционированию.
Однако карта все равно считается одной из самых сбалансированных. К примеру, защита забирает 52,0% раундов. Тем не менее, это никак не влияет на тот факт, что со временем карта лишь теряет в популярности.
Vertigo
Это самая молодая карта из всех существующих. При этом Vertigo пользуется наименьшим спросом среди играющих команд. Интересно, но статистика говорит нам, что на карте наблюдается перевес в пользу игроков атаки, которые забирают 52,7%. Довольно занимательные цифры, учитывая геометрию самой карты.
Как мы видим, выбранная сторона может сыграть огромное значение с точки зрения того, как выступит та или иная команда в конкретном поединке. Баланс – дело тонкое. И зачастую команда, начинающая в атаке на условной карте Train, может набрать большее количество раундов, обеспечив себе комфортную игру после смены сторон. Однако мимо статистики все равно не пройдешь, поскольку при большой выборке цифры очень даже показательны.
Елен Стельмах - творческая личность, которая занимается развитием игровой культуры с помощью статей и визуального дизайна. Являясь постоянным автором EGamersWorld и дизайнером игрового сайта, Елен не только создает контент, но и наполняет его энергией и креативностью.
Первая часть это адоптация видео от XYZ?